1. 技术模型

结构(本编辑器采用的技术便是 react + threejs + mapbox)

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渲染流水线

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  • 应用阶段:CPU计算数据丢给GPU。这些数据包含灯光信息,模型信息,相机信息等。

  • 图元数据:GPU拿到数据进行处理,部分置于缓存,用于draw call。

  • 顶点着色器(vertexShader):处理顶点数据。

  • 曲面细分和几何着色器:可有可无,可以忽略(默认设置)。

  • 投影:投影矩阵 * 模视矩阵 * 顶点位置。gl_Position(x,y,z,w)。如果它乘上的是透视投影矩阵,它的w分量将不再是1,而如果它乘上的是正交投影矩阵的话,w分量仍然是1。若经过透视投影矩阵变化,顶点中的w分量将变成了一个衡量顶点到摄像机之间距离的参数。

  • 裁切:处理顶点数据。开发者无法控制,但可以进行配置 。得到NDC裁切坐标(x,y,z)xyz已归一标准化,取值-1~1。其实就是将齐次坐标系中的w分量除x、y、z分量。z存着深度信息。可以做一些有关于顶点到摄像机距离的计算。

  • 屏幕映射:将上述NDC裁切空间坐标[-1~1, -1~1, -1~1]转化为屏幕坐标1920 * 1080等;这些信息会收集起来,在光栅化后于屏幕成像。

  • 图元组装和三角遍历:由GPU完成。根据顶点index信息绘制三角面。被这些三角面(半)覆盖的区域叫片元。

  • 片元着色器(fragmentShader):片元着色。

  • 逐片元操作:片元的合并阶段,开发者无法控制,但可以进行配置。比如深度测试。


2. 编辑器内容

2.1 全局设置

对全局设置位于界面的左侧栏(如下图)。

左侧栏.png

  • 基础设置:编辑模型的基础、雾化和镜头管理。以雾化为例,开启前后效果如图。
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  • 场景树:可以看到场景的基础结构,也可以添加灯光、编辑、定位等功能。

  • 后处理:编辑模型的反光、抗锯齿和环境光遮挡。以泛光为例,开启前后效果如图。
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  • 数据与资源:包括材质管理器和Geojson绘制。

  • 绘制标注、绘制线条、热点:包括各项的基础配置。

  • HTML元素:该部分绘制完成后,再于右侧栏编辑弹窗内容。
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  • 响应事件:配置事件可用于组件的交互,外部数据的接入,交互事件的传递。

  • 插入代码块,自定义场景处理:场景渲染好后的回调,可自定义代码。

  • 配置项:可直接操作配置文件。

2.2 对选中物体设置

对选中物体设置位于界面的右侧栏(如下图),包括基础和材质两个部分。
右侧栏.png

  • 基础:包括位置、旋转、缩放、是否接受阴影和显示等。
    其中,当设置bloom并选择filter时生效(对组无效);userData是自定义数据。
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    注:名称是必须的且唯一的,以此来确定修改的物体。

  • 材质:材质类型包括两种——标准材质(pbr)、高光材质(phong)。材质属性内容及内涵见文末附录。

2.3 顶部栏目

顶部可进行场景切换(普通3D场景/地图场景),但是切换后重新初始化配置,之前所有配置不再保留
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3. 演示一个模型

一般的简单配置顺序:

  • step1:查看模型是否可见。如果不可见,可以在树侧栏点击定位即可定位到该模型。
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  • step2:模型是否闪烁。如果闪烁,定位到该模型后,在镜头管理配置初始相机位置。

  • step3:在材质栏调色。

  • 此外,一些后处理效果如图:

ssao:屏幕空间环境光遮挡
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ssr:屏幕空间反射
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ssgi:屏幕空间光照


4. 附录材质属性

color:颜色
transparent:是否透明
opacity:透明度
map:纹理贴图
envMap:环境贴图
reflectivity:环境贴图对表面的影响程度; combine。默认为1,有效范围介于0(无反射)和1(完全反射)之间。
envMapIntensity:通过乘以环境贴图的颜色来缩放环境贴图的效果。
depthTest:深度测试,是否在渲染此材质时启用深度测试。默认为 true。简单说是用于解决物体遮挡的关系,虽然有些遮挡,可以用渲染顺序去决定,但场景物体很多,层级复杂的时候,很难去排序,而且有些物体会存在互相遮挡的情况。
depthWrite:渲染此材质是否对深度缓冲区有任何影响。默认为true。在透明度设置后,会有遮挡不可见的时候会很好用。
colorWrite:是否渲染材质的颜色,这可以与网格的renderOrder属性结合使用,以创建遮挡其他对象的不可见对象。
alphaTest:设置运行alphaTest时要使用的alpha值。如果不透明度低于此值,则不会渲染材质。默认值为0
vertexColors:是否使用顶点着色。默认值为false
alphaToCoverage:启用alpha to coverage. 只能在开启了MSAA的渲染环境中使用 (当渲染器创建的时候antialias
属性要true才能使用)
blendDst:混合目标。默认值为OneMinusSrcAlphaFactor 目标因子所有可能的取值请参阅constants。必须将材质的blending设置为CustomBlending才能生效
blendDstAlpha:.blendDst的透明度。 默认值为 null.
blendEquation:使用混合时所采用的混合方程式。默认值为AddEquation 混合方程式所有可能的取值请参阅constants 必须将材质的blending设置为CustomBlending才能生效。
blendEquationAlpha:.blendEquation 的透明度. 默认值为 null.
blending:在使用此材质显示对象时要使用何种混合。必须将其设置为CustomBlending才能使用自定义blendSrc, blendDst 或者 [page:Constant blendEquation]。 混合模式所有可能的取值请参阅constants。默认值为NormalBlending
blendSrc:混合源。默认值为SrcAlphaFactor 源因子所有可能的取值请参阅constants。必须将材质的blending设置为CustomBlending才能生效。
blendSrcAlpha:.blendSrc的透明度。 默认值为 null.
depthFunc:使用何种深度函数。默认为LessEqualDepth
polygonOffset:是否使用多边形偏移。默认值为false。这对应于WebGLGL_POLYGON_OFFSET_FILL功能。
polygonOffsetUnits:设置多边形偏移单位。默认值为0
dithering:是否对颜色应用抖动以消除条带的外观。默认值为 false
side:定义将要渲染哪一面 - 正面,背面或两者。 默认为FrontSide。其他选项有BackSide DoubleSide
toneMapped:定义这个材质是否会被渲染器的toneMapping设置所影响,默认为 true 
alphaMapalpha贴图是一张灰度纹理,用于控制整个表面的不透明度。(黑色:完全透明;白色:完全不透明)。
aoMap:该纹理的红色通道用作环境遮挡贴图。默认值为nullaoMap需要第二组UV
aoMapIntensity:环境遮挡效果的强度。默认值为1。零是不遮挡效果。
bumpMap:用于创建凹凸贴图的纹理。黑色和白色值映射到与光照相关的感知深度。凹凸实际上不会影响对象的几何形状,只影响光照。如果定义了法线贴图,则将忽略该贴图。
bumpScale:凹凸贴图会对材质产生多大影响。典型范围是0-1。默认值为1
combine:如何将表面颜色的结果与环境贴图(如果有)结合起来。
displacementMap:位移贴图会影响网格顶点的位置,与仅影响材质的光照和阴影的其他贴图不同,移位的顶点可以投射阴影,阻挡其他对象, 以及充当真实的几何体。位移纹理是指:网格的所有顶点被映射为图像中每个像素的值(白色是最高的),并且被重定位。
displacementScale:位移贴图对网格的影响程度(黑色是无位移,白色是最大位移)。如果没有设置位移贴图,则不会应用此值。默认值为1
displacementBias:位移贴图在网格顶点上的偏移量。如果没有设置位移贴图,则不会应用此值。默认值为0
emissive:材质的放射(光)颜色,基本上是不受其他光照影响的固有颜色。默认为黑色。
emissiveMap:设置放射(发光)贴图。默认值为null。放射贴图颜色由放射颜色和强度所调节。 如果你有一个放射贴图,请务必将放射颜色设置为黑色以外的其他颜色。
emissiveIntensity:放射光强度。调节发光颜色。默认为1
flatShading:定义材质是否使用平面着色进行渲染。默认值为false
fog:材质是否受雾影响。默认为true
lightMap:光照贴图。默认值为nulllightMap需要第二组UV
lightMapIntensity:烘焙光的强度。默认值为1
normalMap:用于创建法线贴图的纹理。RGB值会影响每个像素片段的曲面法线,并更改颜色照亮的方式。法线贴图不会改变曲面的实际形状,只会改变光照
normalMapType:法线贴图的类型。
refractionRatio:空气的折射率(IOR)(约为1)除以材质的折射率。它与环境映射模式THREE.CubeRefractionMapping THREE.EquirectangularRefractionMapping一起使用
shininess:.specular高亮的程度,越高的值越闪亮。默认值为 30
specular:材质的高光颜色。默认值为0x111111(深灰色)的颜色Color。这定义了材质的光泽度和光泽的颜色。
specularMap:镜面反射贴图值会影响镜面高光以及环境贴图对表面的影响程度。默认值为null
wireframe:将几何体渲染为线框。默认值为false(即渲染为平面多边形)
wireframeLinecap:定义线两端的外观。可选值为 'butt''round'  'square'。默认为'round'
wireframeLinejoin:定义线连接节点的样式。可选值为 'round', 'bevel'  'miter'。默认值为 'round'
metalness:材质与金属的相似度。非金属材质,如木材或石材,使用0.0,金属使用1.0,通常没有中间值。 默认值为0.00.01.0之间的值可用于生锈金属的外观。如果还提供了metalnessMap,则两个值相乘。
metalnessMap:该纹理的蓝色通道用于改变材质的金属度。
roughness:材质的粗糙程度,越光滑镜面反射能力越强,越粗糙,表面镜面反射能力越弱,更多地表现为漫反射。0.0表示平滑的镜面反射,1.0表示完全漫反射。默认值为1.0
如果还提供roughnessMap,则两个值相乘。
roughnessMap:该纹理的绿色通道用于改变材质的粗糙度。